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所有materialなどをφ(..*)メモメモ... SPEC比較用 ◆Board - free 99-00 SALOMON FS350 152 01-02 FANATIC GAMBLER 153 【売却】 02-03 FANATIC DUKE 151 04-05 FANATIC the7thCross 152 【売却】 06-07 NOVENBER LIVER 152 【譲渡】 07-08 MOSS REVOLVER 147.5 08-09 burton nofish 155 10-11 OGASAKA CT 151 【折れた】 10-11 白神 宙 149 12-13 MOSS REVOLVER 147.5 【もらった】 13-14 Novenber LIVER 154 13-14 MOSS TWISTER 151 14-15 FTWO TNT 148 15-16 MOSS TWISTER 155 15-16 KORUA TRANNY FINDER 57 16-17 MOSS TWISTER 151 17-18 GraySnowborad Desperade Type-R Ⅳ 159 17-18 Ogasaka CT-M 154 17-18 MOSS TWFD 151 【もらった】 18-19 NOVENVER VERT 153 【もらった】 20-21 MOSS TWISTER 155 20-21 MOSS TWISTER PROSPECT 155 22-23 MOSS TWISTER 155 ◆Binding - free 99-00 SALOMON SP1(M) 【譲渡】 00-01 FLOW FL-21FS(M) 【譲渡】 02-03 FLUX TITAN(M) 【売却】 05-06 FLUX TITAN SERIES DIAMOND Dia(M) 【売却】 06-07 FLUX SUPER TITAN(S) ベースプレート関係だけMもあるよ 09-10 FLOW FLITE 2W(Ladies M) 【売却】 ??-?? FLOW 11-12 FLUX SF45(S) 13-14 FLUX SFLTD(S) 17-18 FLUX XF S.D.R.(S) 19-20 FLUX XF(S) 20-21 SP Binding SLab.ONE (S) 21-22 SP Binding Core (M) ◆Boots - free 01-02 SALOMON RUBY(Ladies) 03-04 SALOMON DIALOGUE 【売却】 04-05 SALOMON Synapse WIDE 07-08 SALOMON Synapse WIDE(JP-Fit) 【譲渡】 10-11 SALOMON Synapse WIDE(JP-Fit) 【破棄】 13-14 SALOMON MALAMUTE BLACK 25cm ¥44,100 15-16 SALOMON Synapse WIDE 25cm ※WIDEは24.5じゃないと足に合わん 16-17 SALOMON MALAMUTE 25cm 17-18 SALOMON MALAMUTE 25cm 18-19 Northwave DOMAIN 25.5cm 20-21 SALOMON MALAMUTE 25cm ◆Board - alpine 11-12 Ogasaka Armor 152 16-17 Ogasaka Evo 162 ◆Boots - alpine 13-14 G-Style VORGUE CARVE S-FLEX G-FIT CUSTOM ¥47,250 ◆Binding - alpine ??-?? F2 RACE TITANIUM 【譲ってもらった】 15-16 ACT GEAR HYPER GLIDE(MAT BLACK) SM ¥39,000 設定方法 ◆Wear Tops 05-06 ミズノ PROWESS A58MM-63208 09-10 SPDESIGN 11-12 BLUEBLOOD BL-7008 RG(L) 12-13 BLUEBLOOD BL-7008 NG(M) 13-14 DAKINE AD232-753(S) 14-15 INHABITANT IH472OT02 16-17 BLUEBLOOD BL1600 OV(M) 19-20 FOURSEASONS FS-SB1905(L) 21-22 FOURSEASONS FS-SB2101(M-L) ◆Wear Bottoms 08-09 BLUEBLOOD 09-10 SPDESIGN 11-12 241 12-13 SPDesign SPP-01 PLUM(M) 14-15 INHABITANT IH472OB01 15-16 241 MB3500 19-20 FOURSEASONS FS-SB1906(M) 20-21 FOURSEASONS FS-SB2006(M) ◆Goggles 03-04 SWANS DESPERADO-TBR 03-04 SWANS DESPERADO 09-10 SMITH I/OS EMERALO DREAMCATCHER 【売却】 09-10 DICE TRUMP New Nature Dark 11-12 SMITH I/OS EARLY series BLACK WARRIOR(women's) 12-13 OAKLEY AIRBRAKE SIGNATURE SETH MORRISON H.I Yellow/Dark Grey 57-722 【壊れた】 14-15 OAKLEY AIRBRAKE Shawn White Red w/VR50 Pink Irid Persimmon JP 17-18 OAKLEY AIRBRAKE XL OBSESSED LINE RED W/PRIZM TORCH PRIZM ROSE ALT FIT OO7078-10 ◆Grove 14-15 HESTRA 30872 3-FINGER FULL LEATHER 18-19 昭和グローブ 01winter(M) 19-20 昭和グローブ 01winter(L) 19-20 昭和グローブ 02winter(L) ◆Helmet 03-04 giro 9(nine)+earpad headphone ◆Protector Tops 06-07 INDUSTY S-PROTECTION JACKET ◆Protector Bottoms 04-05 INDUSTY PROTECTION STRETCH PANTS 07-08 INDUSTY REMOVABLE PROTECTION PANTS 23-24 eb's HIP PROTECT LONG (S) ◆Other BEACON:PIEPS DSP TOOLS:VESSEL TD-70 Sleeping-bag:DEUTER MINUS TEN Watch:CASIO PRW-1300WFJ-7JR Bag 14-15 DAKINE BOOT PACK 50L Glove 14-15 TRIGGER MITTEN BK(IH478GL04) InnerGlove 14-15 INNER GLOVE GN(IH478GL08) DAKINE BOOT PACK 50L(AE237126) DEELUX TPS SHIELD(S) DEELUX TPS SHIELD(M) T-Plate 15-16 T-Plate 16-17+天板 19-20 OJK Plate (hard/red) 17-18 OGASAKA TC-JL 160 17-18 Tyrolia SX10 Ogasaka http //www.ogasaka-snowboard.com/old_bord_design.html ◆Kids 23-24 mont-bell パウダー カバーオール Baby's BL90 #1101658 23-24 mont-bell パウダー ミトン Baby's YL #1118727 23-24 mont-bell ローガンブーツ Baby's BGN 14.0 #1129684 更新日: 2023年12月15日 (金) 23時07分21秒 Dyneema®はIZANAS®に変わりました。 | 【TOYOBO】東洋紡 -- (s1n) 2018-05-07 16 25 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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批判サイド インテリジェントデザイン批判 Nick MatzkeのSignature in the Cell批判 [ Nick Matzke "Signature in the Cell self-contradiction and repetition" (2009/12/31) ] 最新のインテリジェントデザイン支持者の不満は、Stephen Meyerの本"Signature in the Cell"のインテリジェントデザイン懐疑論者のレビューが少ないことである。もっとレビューがある方がいいということに私は同意するが、(a) 論は詰まるところ、少なくとも1960年代まで遡れる創造論者の論である、古い詭弁「偶然にスクラッチから機能するシーケンスを構築することの不可能性」であり、(b) 退屈で繰り返しであり、基本的に同じ支持されない主張が繰り返し、繰り返し、少しだけ異なる方法で提示されている。すなわち、情報はインテリジェンスに起因し、偶然では説明できそうになく、したがってインテリジェンスだ。非常に多くの遺伝的「情報」の実際に既知の起源である、DNA重複とこれにつづく突然変異と自然選択は、(1) ほぼ完全にMeyerによって無視されており、(2) 新規情報の既知の起源がインテリジェンスだというMeyerの主要な主張を直接に論破している。それが、Meyerの本のレビューがあまり多くない理由のひとつである。もし、インテリジェントデザイン論争を熟知しているなら、Meyerの自分史とインテリジェントデザイン運動史についての歴史修正主義な文献と、Meyerが自著に記した科学について面白い研究がある。しかし、これを紹介するのは大仕事なので、わたしか誰かがやるにしても、時間がかかる。 しかし、彼の本を読めば、本当に奇妙な論に行き当たるだろう。ここに、[インテリジェントデザイン支持ブログ]Telic Thoughtのチャレンジに反応した私がポストした例を示そう。 "Signature in the Cell"にある論には多くの問題がある。その一つがこれである。Meyerは、情報すなわち、シーケンススペシフィックな機能である「情報」は、DNAゲノムに稠密に集中していると述べた。 “Thus, far from being dispersed sparsely, haphazardly, and inefficiently within a sea of nonfunctional sequences (one that supposedly accumulated by mutation), functional genetic information is densely concentrated on the DNA molecule.” (p. 461) 疎に、無計画で、(突然変異によって集積されたとされる)非機能シーケンスの海の中に非効率に拡がっているというには、ほど遠く、機能する遺伝情報はDNA分子に稠密に集中している。 “Far from containing a preponderance of “junk” – nonprotein-coding regions that supposedly perform no function – the genome is dominated by sequences rich in functional information.” (p. 461) ジャンク、すなわち、機能を持っていないとされる、タンパク質をコーディングしていない領域は、圧倒的多数と言うには、ほど遠く、ゲノムは機能する情報を多くもつシーケンスを持っている。 さらに、Meyer,は、これが確立された真理だと言うにとどまらず、インテリジェントデザイン理論の予測であり、さらには、インテリジェントデザイン支持者によって10年以上前に予測されていたと言う “The genome does display evidence of past viral insertions, deletions, transpositions, and the like, much as digital software copied again and again acumulates errors. Nevertheless, the vast majority of base sequences in the genome, and even the many sequences that do not code for proteins, serve essential biological functions. Genetic signal dwarfs noise, just as design advocates would expect and just as they predicted in the early 1990s.” (p. 461) ゲノムは、過去のウイルスの挿入や削除やトランスポーズなど、何度も何度もコピーされたデジタルソフトウェアと同じくらいにエラーが蓄積している証拠を示している。しかし、ゲノムのベースシーケンスの圧倒的に多くの部分は、タンパク質をコーディングしていない多くの部分を含め、本質的な生物学的機能を果たしている。デザイン理論家が期待し、1990年代初頭に予測したように、遺伝的シグナルのノイズは非常に小さい。 しかしながら、本の多くの箇所で、Meyerは(正しく)反復シーケンスが情報をほとんど持っていないと書いている “Since information and improbability are inversely related, high-probability repeating sequences like ABCABCABCABCABCABC have very little information (either carrying capacity or content). And this makes sense too. Once you have seen the first triad of ABCs, the rest are “redundant”; they convey nothing new. They aren’t informative. Such sequences aren’t complex either. Why? A short algorithm or set of commands could easily generate a long sequence of repeating ABCs, making the sequence compressible.” (p. 107) 情報と起こりえなさは反比例するので、ABCABCABCABCABCABCのような高確率の反復シーケンスはほとんど情報(伝送容量またはコンテンツのいずれも)を持っていない。そして、このことも理にかなっている。ABCの繰り返しの最初の3文字を見たら、あとは冗長である。何も新しい情報を運んでいない。それらは有益な情報ではない。そのような情報は複雑ではない。何故か? 短いアルゴリズムかコマンドの組み合わせで、ABCを繰り返す長いシーケンスを容易に生成できるからであり、そのシーケンスは圧縮可能である。 Meyerには残念なことだが、人間のゲノムの40-50%(大半の動物のゲノムも同程度) がLINEs (long interspersed nuclear elements)やSINEs (short interspersed nuclear elements)やセグメント反復や他の反復要素であることをMeyerは認識していないようだ。 ここ で示されているように 言い換えるなら、Meyer自身の論で証明されるように、ゲノム遺伝情報の「the vast majority (大多数)」は「densely concentrated (稠密に集中」してはいない。 QED.
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3.3 Weld characteristics 3.3.5 Stainless steel High alloy steel in which the main alloy component is Cr or Cr and Ni CharacteristicCorrosion resistance Heat-resistant Stainless classificationFerrite typeCr content 18 [%] Martensitic typeCr content 13 [%] Austenite typeCr content 18 [%] and Ni content 8 [%](lower limit 7 [%])EX SUS 304It is difficult to generate cracks due to the same metal-to-metal welding, so welding is easySelection of welding rod and welding knowledge are indispensable for welding between dissimilar metals 3.5 Covered arc welding rod 3.5.1 Selection of coated arc welding rod omission 3.5.2 Covering material of welding rod and its function omission 3.5.3 Type of coated arc welding rod Classification of coated arc welding rod by purposeClassified according to JIS Z 3211Type of steel Steel plate thickness Welding position Types of structures Specification for welding rodNotation "E ***_{0} **_{1}-***_{2} **_{3} *_{4} *_{5} ***_{6}"E Symbols for covered arc welding rods ***_{0} 2 or 3 String of tensile strength against weld metal **_{1} Sequence for type of covering material ***_{2} String of major chemical components to weld metal **_{3} String of welding heat treatment post treatmentAP No need for post-heat treatment or post-weld heat treatment P With heat treatment after welding Not applicable No post heat treatment is required *_{4} String for Charpy absorbed energyU 47 [J] or more at the prescribed test temperature Not applicable Not less than 27 [J] at the prescribed test temperatureor not subject to the impact test regulation *_{5} String for Charpy impact testL -40 [^{\circ}C] or less Not applicable -40 [^{\circ}C] beyond ***_{6} Other additional strings for weldingH5 Hydrogen content contained per unit mass of weld metal \leqq5 [ml] / 100 [g] H10 Hydrogen content contained per unit mass of weld metal \leqq10 [ml] / 100 [g] H15 Hydrogen content contained per unit mass of weld metal \leqq 15 [ml] / 100 [g] EX KOBELCO E4319Note Bar diameter core wire diameterE 43 Tensile strength 43 [N/mm^{2}] 19 Illuminate type ***_{2} Not applicable **_{3} Not applicable No post heat treatment is required *_{4} Not applicable *_{5} Not applicable -40 [^{\circ}C] beyond ***_{6} Not applicable EX Charpy impact testTemperature [^{\circ}C] vE [J] Charpy Toughness
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製品 NC700S/X リアインナーフェンダー Skidmarx Rear Hugger (Skidmarx製リアハガーの注意点) Ermax Rear Hugger R G Racing Rear Hugger JMV ブラックマット 塗装済 未塗装 Puig カーボン ブラック ROC NC700X NC700Xチェーンガードとのセット NC700S NC700S チェーンガードとのセット フロントフェンンダー延長キット P A International エクステンダーフェンダー リアフェンダー延長キット P A International リアエクステンドフェンダー フェンダーレスキット Puig フェンダーレスキット DAYTONA フェンダーレスキット シェイブテール付 ブログ Skidmarx Rear Hugger NC700Xに Skidmarx リヤフェンダー取付 NC700X Skidmarx Rearhugger(泥除け) 取り付け NC700X Rear Hugger 取り付け!! NC700X リヤフェンダー Ermax Rear Hugger NC700X Ermax Rearhugger R G Racing Rear Hugger NC700Xnoリアハガー 取り付け編 NC700X R Gリアハガーを外してみた NC700X no 白塗装したR Gリアハガーを取り付けました Pyramid Plastics Fender Extender NC700Xにフロントフェンダー延長キット取付 NC700X Pyramid Plastics Fender Extender 取り付け動画 pyramid plastics フロントフェンダー延長キット装着 自作 NC700X リヤサス泥除け対策 NC700X フロントフェンダー延長 238 名前:774RR[sage] 投稿日:2012/07/04(水) 23 35 04.55 ID EG9tlzAF [3/3] If you get the R G hugger I hope it does a better job than my Skidmarx one... Skidmarxのリアハガーでもこんなになっちゃうなら 自作ゴム板のみでもいいような気がしてきた 313 名前:774RR[sage] 投稿日:2012/07/05(木) 19 41 37.71 ID VR9FgTYD [3/4] ちょっと前にErmax↓のインナーフェンダー買ったってレスしたけど これから買う人は取り付けが面倒だから注意が必要 理由はネジ穴が○でなくて楕円というか長方形になってるから しかもネジよりネジ穴が小さいためかなり強引にねじ込むか、事前に 削ったりして加工するかしないといけない。 さらにネジ穴が長方形のため微調整をちゃんとしないとタイヤとのクリアランスが 無くなって最悪タイヤに干渉する。 面倒が嫌な人はSkidmarxかR Gのやつを買うのをお勧めしておく 322 名前:774RR[sage] 投稿日:2012/07/05(木) 22 34 45.74 ID p1/mZHWs [1/2] 313 穴を少し広げる位は誰でもできるからいいけどね。 Skidmarxもタイヤとの隙間が異様に少ないのはよく見かけるよ。 どちらもRショックへの泥はね防止にはならんね。 見掛けだけで機能性はほぼゼロだね。 38 名前:774RR[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 21 11 17.80 ID DpW3wY/3 [1/2] R G Racing Rear Huggerをつけたのでレビューさせてください。 取り付けで2点不具合が。 自分で取り付けました。 1、マフラーの左側のホース?がありますね、スイングアームに留まっている。 そのホースを引き留めるプラスティックの物が付属しているのですが、その直径が短いです。 ホースはチューブに覆われているのでその分の太さが足りないのです。 39 名前:774RR[sage] 投稿日:2012/07/12(木) 21 13 22.54 ID DpW3wY/3 [2/2] 38続き 2、チェーンカバー(初期)と干渉してしまいます。奥まで突っ込めずカバーをはめる金具に、 はめることができないので、ビス止めだけしています。 効果のほどは雨天走行していないので不明です。 374 名前:774RR[sage] 投稿日:2012/07/18(水) 01 59 59.47 ID zSbr+6DZ [2/3] 暇なんでこんなの注文してみた今までで一番デザインと性能よさそーじゃね? まあバイクはないけどw高いけどまあいいかー http //www.eurodirect.co.jp/jmv-ho-30-002.html 377 名前:774RR[sage] 投稿日:2012/07/18(水) 02 09 45.46 ID zSbr+6DZ [3/3] フランス製の新商品だったか http //www.eurodirect.co.jp/brands/jmv-concept/jmv-honda/jmv-nc700x.html 寝る Skidmarx Rear Hugger White Pyramid Plastics Fender Extender
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過去のレポート Fender系 ストラトタイプ TRIUMPH ストラト Bacchus BST-250M PLAYTECH PT-ST250SB PLAYTECH PT-ST250SB Maple PLAYTECH ST-250 BLACK PhotoGenic ST-180 SELDER ST-16 SELDER ST-18M Squier Standard Strat maple Squier Bullet ノントレモロ SX ストラトタイプ レジェンド ST-2000? レジェンド LST-X 桐伝説 大きいサイズ写真付レポ Peavey ストラトっぽいギター Mercury by Deviser MST-250 ルミネキャスター Mercury MST-250R 謎のメーカー Marina Mavis ストラトタイプ FERNANDES LE-1Z (ストラトタイプ) Vintage ST Model 惑星戦士 ストラト Planet Soldier ST(2009年春・新モデル) Mushroom MST-01H Mavis MST-800 IKEBE JUNGLE GUITARS IJG250 テレキャスタイプ プレテク テレキャス BACCHUS BTE-250R/3TS Bacchus BTE-350M Squier Affinity Tele Squier Tele Custom II MERCURY MTL‐250? K-garage ash テレ K-GARAGE KTL-160 (桐テレ) フォトジェニック TCL240 TRIUMPH TE-CST BLK (テレカス) 惑星戦士 テレキャス 惑星戦士 テレキャスカスタム Vintage TE Model Legend LTE-CST Mavis MTL-800B その他 Squier Jagmaster Squier Cyclone(サイクロン) Squier 51 Legend LJM-300 Photogenic PG-400
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Fate song material Fate song material 発売日 2019年12月18日 レーベル アニプレックス デイリー最高順位 1位(2019年12月19日) 週間最高順位 1位(2019年12月24日) 月間最高順位 2位(2019年12月) 年間最高順位 6位(2020年) 初動売上 34133 累計売上 61881 アニソンオリコン1位獲得作品 ゴールド ロングセラー 週間1位 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 disc1 1 ideal white 綾野ましろ Fate/stay night OP 2 believe Kalafina Fate/stay night ED 3 Brave Shine Aimer Fate/stay night OP 4 ring your bell Kalafina Fate/stay night ED 5 THIS ILLUSION LiSA Fate/stay night 挿入歌 6 LAST STARDUST Aimer 7 ARCADIA earthmind Fate/stay night [Realta Nua] 主題歌 8 HORIZON 9 Another Heaven 10 broKen NIGHT Aimer Fate/hollow ataraxia OP 11 holLow wORlD 12 Open The Doors 13 黄金の輝き ReoNa Fate/stay night [Realta Nua] 挿入歌 disc2 1 oath sign LiSA Fate/Zero OP 2 MEMORIA 藍井エイル Fate/Zero ED 3 to the beginning Kalafina Fate/Zero OP 4 空は高く風は歌う 春奈るな Fate/Zero ED 5 満天 Kalafina Fate/Zero 挿入歌 6 英雄 運命の詩 EGOIST Fate/Apocrypha OP 7 Desir GARNiDELiA Fate/Apocrypha ED 8 ASH LiSA Fate/Apocrypha OP 9 KOE ASCA Fate/Apocrypha ED 10 Bright Burning Shout 西川貴教 Fate/EXTRA Last Encore OP 11 月と花束 さユり Fate/EXTRA Last Encore ED 12 ex tella ELISA Fate/EXTELLA 主題歌 13 JUSTICE 春奈るな Fate/EXTELLA LINK 主題歌 ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 12/24 1 新 34133 34133 2 12/31 4 ↓ 8949 43082 3 20/1/7 2 ↑ 4285 47367 2019年12月 2 新 47367 47367 4 1/14 5 ↓ 2718 50085 5 1/21 3 ↑ 1730 51815 6 1/28 7 ↓ 1148 52963 7 2/4 8 870 53833 2020年1月 6 ↓ 6466 53833 8 2/11 9 ↓ 711 54544 9 2/18 9 → 641 55185 10 2/25 5 ↑ 483 55668 11 3/3 12 475 56143 2020年2月 13 ↓ 2310 56143 12 3/10 10 ↑ 526 56669 13 3/17 11 ↓ 464 57133 14 3/24 14 ↓ 525 57658 15 3/31 555 58213 2020年3月 22 ↓ 2070 58213 16 4/7 354 58567 17 4/14 208 58775 18 4/21 159 58934 19 4/28 ↑ 162 59096 20 5/5 164 59260 2020年4月 ↓ 1047 59260 21 5/12 ↑ 164 59424 22 5/19 ↓ 178 59602 23 5/26 148 59750 24 6/2 194 59944 25 6/9 163 60107 26 6/16 172 60279 27 6/23 150 60429 28 6/30 156 60585 2020年6月 25 ↓ 641 60585 29 7/14 ↓ 145 60730 30 7/21 135 60865 31 8/4 124 60989 32 8/18 ↓ 186 61175 34 9/1 183 61554 2020年8月 ↓ 565 61554 35 9/8 159 61713 36 9/15 168 61881 配信ランキング THIS ILLUSION 週 月日 デジタルシングル 総合シングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 1/21 6 5319 5319 15 2128 2128 黄金の輝き 週 月日 デジタルシングル 総合シングル 順位 週/月間DL数 累計DL数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 1/21 19 2498 2498 29 1000 1000 関連CD oath sign MEMORIA to the beginning 空は高く風は歌う ARCADIA ideal white believe broKen NIGHT/holLow wORlD Brave Shine ring your bell DAWN 英雄 運命の詩 Desir ASH Bright Burning Shout 月と花束
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Exporting a Viewmodel Gun 1. Open m16.VMGun.mb in a valid copy of Maya. This is the weapon model. The root bone is J_gun. The viewmodel gun and it’s joint setup will be in this file. Make sure the model is skinned using smooth bind 1. Maya の有効コピーで m16.VMGun.mb を開いてください。これは武器モデルです。ルートボーンは J_gun です。viewmodel 銃とそれの共同の設定はこのファイルにおけるでしょう。モデルが皮をはがれた使用スムーズバインドであることを確認してください 2. Goto COD Tools - Model Exporter Note If you have anything selected before opening the COD Tools, everything will be deselected. 2. COD ツール - モデルエクスポータに行ってください ノート:もし、 COD ツールを開く前に、あなたが選択された何かを持っているなら、すべてが選択を取り消されるでしょう。 3. Set the file path to model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT (you do not have to add the ‘.XMODEL_EXPORT’ at the end of the name. The exporter will add it automatically) 3. model_export\viewmodels\viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT にファイルパスを設定してください(あなたは名前の終わりに「.XMODEL_EXPORT」を加えなくてもよいです。エクスポータは自動的にそれを加えるでしょう) 4. Select every joint (J_gun and it’s siblings), and select all geometry 4.すべてのジョイント(J_gun とそれの兄弟)を選択して、そしてすべてのジオメトリを選択してください 5. Click the Set Exports button. This tells what joints and geometry should be in the file you have specified. 5.設定された輸出ボタンをクリックしてください。これはジョイントとジオメトリがべきであることであなたが持っているファイルが指定したと言います。 6. Click the ‘Export All Entries’ button. 6.「すべての項目を書き出す」ボタンをクリックしてください。 7. Click Yes or No on the save changes prompt. 7.セーブチェンジプロンプトでイエスかノーをクリックしてください。 Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT is now exported. If you open this file in a text editor you can find out a lot of valuable information. On the top it will tell you what source file the asset came from. It will list the time it was exported as well. It will tell you the number of bones in the file and individually list all of them. Most of the file is telling you the location of each vertice. If you scroll down to the bottom of the file you will find a list of each piece of geometry in the file and a material list. If you’re trying to troubleshoot a problem, I highly recommend opening your XMODEL_EXPORT or XANIM_EXPORT files in a text editor in order to make sure you included everything you need in the file. If your material isn’t showing up in game, make sure the material in your XMODEL_EXPORT file is the correct one. Also, check your shader in Maya and make sure it is referencing the correct file. Viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT が今エクスポートされます。もしあなたがこれを開くなら、テキストであなたキャンが大いに貴重な情報から外れていることを見いだすエディタをファイルしてください。頂点にそれはあなたに資産がどんなソースファイルから来たか述べるでしょう。それはそれがエクスポートされた時を申し分がないと記載するでしょう。それはあなたにファイルにおけるボーンの数を話して、そして個々にそれらのすべてをリストするでしょう。ファイルの大部分があなたにそれぞれの vertice のロケーションを教えています。もしあなたが下にスクロールするなら、ファイルの最下段にあなた意志がそれぞれの一片のファイルにおけるジオメトリのリストと資料リストを見いだします。もしあなたが問題を解決しようとしているなら、私は大いにあなたの XMODEL_EXPORT を開くことを勧めます、あるいは XANIM_EXPORT はあなたがファイルにあなたが必要とするすべてを含めたことを確認するためにテキストでエディタをファイルします。もしあなたのマテリアルがゲームで現われていないなら、あなたの XMODEL_EXPORT ファイルにおけるマテリアルが正しい(の・もの・人)であることを確認してください。同じく、 Maya におけるあなたのシェーダをチェックして、そしてそれが正しいファイルを参照していることを確認してください。 CREATE NEW GUNSLEEVES 1. First off, you must have the .VMGun.mb file open that you want to create the gunsleeves for. Gunsleeves is the animation model that is used for each specific guns animations. 1.まず第一に、あなたはあなたが(そのために) gunsleeves を作ることを望むファイルが開く .VMGun.mb を持っていなくてはなりません。「Gunsleeves」はそれぞれ特定の銃アニメーションのために使われる「アニメーションモデル」です。 2. To create gunsleeves for a particular VMGun.mb gun, have the gun open and go to the Call of Duty 4 drop down menu. Under ViewModel Tools , select Create new gunsleeve Maya file’. After pressing this, a Maya file will automatically be created and so will an XMODEL_EXPORT for this gun setup. This XMODEL_EXPORT will be added to this guns animations in its GDT settings. 2.特定の VMGun.mb 銃のための gunsleeves を作成するために、銃が開くようにして、そして Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行ってください。「ViewModel ツール」の下で、「新しい gunsleeve Maya ファイルを作ってください」を選択してください。これを押した後で、 Maya ファイルが自動的に作られるでしょう、そしてこの銃設定のための XMODEL_EXPORT もそうするでしょう。この意志がこれに加えられる XMODEL_EXPORT はその GDT 設定値におけるアニメーションを銃で撃ちます。 CREATE NEW VIEWMODEL ANIMATION RIG 1. To create a new Viewmodel animation rig for your VMGun.mb, you do not need any file open. If you have a file open, a prompt will ask you to save the current file. 1.あなたの VMGun.mb のための新しい Viewmodel アニメーション rig を作るために、あなたはどんなファイルでも開く必要性ではなくします。もしあなたがファイルが開くようにするなら、プロンプトがあなたに現在ファイルをセーブするように求めるでしょう。 2. Go to the Call of Duty 4 drop down menu and select ‘Create new ViewModel Rig File’ 2. Call of Duty 4ドロップダウン・メニューに行って、そして「新しい ViewModel Rig ファイルを作成してください」を選択してください 3. A window will open asking you to select the VMGun.mb file that you want to make the animation rig for. Choose the VMGun.mb that you would like. 3.表示があなたにあなたが(そのために)アニメーション rig を作ることを望む VMGun.mb ファイルを選択するように求めて開くでしょう。あなたが欲しい VMGun.mb を選択してください。 4. After this is complete, save the created file in the same directory as the VMGun.mb file you selected. We name these files with the ‘_animation’ suffix. Rig is now ready for animation. 4.これがコンプリートであった後、あなたが選択した VMGun.mb ファイルと同じディレクトリにおける作成されたファイルをセーブしてください。我々はこれらのファイルに名前をつけるで「- アニメーション」添字. Rig は今アニメーションのために準備ができています。 SETTING ANIMATION EXPORTS There are two types of exports sets that are used for Viewmodel animation. ADS animations and non-ADS animations. Viewmodel アニメーションのための使われるエクスポートセットの2つのタイプがあります。 ADS Animation Exports 1. Open viewmodelanimation_m16.mb 1. viewmodelanimation_m16.mb を開いてください 2. Go to COD Tools- Animation Exporter 2. COD Tools- Animation Exporter に行ってください 3. Select ‘tag_view’ and ‘tag_ads’ 3.「tag_view」と「tag_ads」を選択してください These may have a prefix in front of them. You are selecting these to set to the two main aiming-down-site (ADS) animations. Tag_view will never move. It is also the location of the camera. Animating tag_ads will move the entire viewmodel. If you have a new weapon model, you will need to create an animation of the viewmodel going up to ADS from the hip position, and an animation of it going from ADS down to the hip position. When you line up the reticle for the ADS position, you want to make sure it is exactly in the middle of the screen. Take your camera that is at 0,0 with tag_view and change the focal length to zoom in. You want to still have your gun reticle in the middle of the screen at a very very high zoom. If your reticle is off, then people will be aiming somewhere that the gun isn’t shooting. これらはそれらの前で接頭辞を持っているかもしれません。あなたはこれらを - 向けている2つのメインにダウンサイト(ADS)アニメーションを設定するよう選んでいます。Tag_view は決して引っ越さないでしょう。それは同じくカメラのロケーションです。tag_ads をアニメ化することは全部の viewmodel を動かすでしょう。もしあなたが新しい武器モデルを持っているなら、あなたは必要性がヒップポジションから ADS に至っている viewmodel のアニメーションを作るのを可能にします、そして ADS からヒップポジションまで下がっているそれのアニメーション。あなたが ADS ポジションのためのレチクルを確保するとき、あなたはそれが正確にスクリーンの真ん中にあることを確認することを望みます。におけるズームに tag_view とチェンジで0,0であるあなたのカメラに焦点距離を要してください。あなたは非常に、非常に高いズームにスクリーンの真ん中にまだあなたの銃レチクルを持つことを望みます。もしあなたのレチクルが離れ、それで人々がどこか(に・で)それを向けているであろうなら、銃はシュートではありません。 4. Set Exports on the ADS_down and ADS_up animations 4. ADS_down と ADS_up アニメーションの上にエクスポートを設定してください Non - ADS Animation Exports For any other animation export, you need to select almost every ‘deforming joint’ in the Viewmodel skeleton Hierarchy EXCEPT ‘rig DefMesh tag_view’ 他のいかなるアニメーションエクスポートも、ほとんどあなた選択するべき必要性のためすべての「rig DefMesh tag_view」以外 Viewmodel スケルトン階層で「ジョイントをゆがめています」 1. Select tag_ads and all of it’s siblings 1.選り抜きの tag_ads とそれのすべての兄弟 2. Select j_gun and all of it’s siblings (All ‘VM_Gun *’ joints) 2. j_gun とそれのすべての兄弟(すべての「VM_Gun *」ジョイント)を選択してください 3. Set Exports on all of the remaining animations. All of the animation paths should already be set. You can change them if necessary. 3.残っているアニメーションのすべての上にエクスポートを設定してください。アニメーションパスのすべてがすでに設定されるべきです。あなたキャンチェンジそれらもし必要であるなら。 4. Click Export All Entries 4.すべて項目的なエクスポートをクリックしてください 5. Run converter.exe 5. converter.exe を動かしてください Using Asset Manager for Viewmodels Asset Manager (AssMan for short) is a little program that helps us edit all our game data files (.gdt’s). GDT’s control how Maya models become game models, how materials and animations associate with models and how normal maps are associated with color maps. They also control a whole host of other, less-art-specific things, like how weapons behave and what gun each AI uses. Asset Manager is in cod3-pc\cod3-modtools\public\bin. 資産マネージャ(ショートのための AssMan)は我々が我々のすべてのゲームデータファイル(.gdt)をエディットするのを助ける小さいプログラムです。GDT は Maya モデルがどのようにゲームモデルになるか、マテリアルとアニメーションがどのようにモデルを関連づけるか、そして法線マップがどのようにカラーマップと関連しているかをコントロールします。それらは武器が振る舞う方法とそれぞれのAIが何の銃を使うかのように、同じく他の、さらに少なく芸術に特定されたものの多数全体をコントロールします。資産マネージャが cod3-pc\cod3-modtools\public\bin にあります。 1. Open xanim_viewmodel.gdt in the cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export directory with AssMan 1. AssMan と一緒に cod3-pc\cod3-modtools\public\xanim_export ディレクトリの中に xanim_viewmodel.gdt を開いてください 2. Scroll down to viewmodel_m16_xxxxx 2.スクロールが viewmodel_m16_xxxxx まで下がっています There are already animations setup in AssMan. Click on one of the m16 animation files. You’re only going to be changing the filename field for each animation you setup. There are no animations that should be set to ‘looping’(except the *sprint_loop animation). Type should be ‘relative’. If you want to add another animation it is easiest to click on ‘Copy Entry’ and then just change the filename. そこにすでにアニメーションは AssMan における設定ですか。m16 アニメーションファイルの1つでクリックしてください。あなたはただそれぞれのアニメーションあなた設定のためのファイル名フィールドを変えているために行くだけです。「ループする」ことに、(* sprint_loop アニメーション以外)、設定されるべきであるアニメーションがありません。タイプは「相対的である」べきです。もしあなたがもう1つのアニメーションを加えることを望むなら、「コピー入力」そして次にただチェンジ、ファイル名、でクリックすることは最も容易です。 3. In the ‘filename’ field add your XANIM_EXPORT that corresponds to the xanim asset you are creating. 3.「ファイル名」フィールドで、あなたが作っている xanim 資産に対応するあなたの XANIM_EXPORT を加えてください。 4. In the ‘model’ field add the name of the XMODEL_EXPORT that corresponds to the asset you are creating. (This is the model that is exported when you created the ‘gunsleeves’ file. This model is not the visual representation of the gun and sleeves, but is the JOINT info of the sleeves and gun, enabling your animation to play.) 4.「モデル」フィールドで、あなたが作っている資産に対応する XMODEL_EXPORT の名前を加えてください。(あなたが「gunsleeves」ファイルを作ったとき、これはエクスポートされるモデルです。このモデルは銃とそでの視覚表示ではありませんが、プレーまでのあなたのアニメーションを可能にして、そでと銃のジョイントインフォメーションです。) 5. Open viewmodels.gdt in cod3-pc\cod3-modtools\public\model_export 5. cod3 - pc \ cod3 - modtools \パブリック\ model_export におけるオープン viewmodels.gdt 6. Scroll down to viewmodel_m16 6.スクロールが viewmodel_m16 まで下がっています This GDT contains the model of the gun you exported from the VMGun.mb file. In this case this is the ‘viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT’. Just make sure the type is set to animated and the filename corresponds to the asset you are creating. Now your viewmodel is set. この GDT はあなたが VMGun.mb ファイルからエクスポートした銃のモデルを含んでいます。この場合これは「viewmodel_m16.XMODEL_EXPORT」です。ただタイプが定められているから活気がある、そしてファイル名があなたが作っている資産に対応することを確認してください。今あなたの viewmodel は設定されます。 7. Open weaponsettings.gdt from cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data 7. cod3-pc\cod3-modtools\public\source_data から weaponsettings.gdt を開いてください 8. Select the m1m16 in the bulletweapon category 8. bulletweapon カテゴリにおける m1m16 を選択してください There are three main categories in weaponsettings. Bulletweapon will have all your regular guns, grenade weapon will have grenades, and projectileweapon will have bazookas or anything rocket propelled like RPGs. weaponsettings における3つの主なカテゴリがあります。Bulletweapon はあなたのすべての通常の銃を持っているでしょう、手りゅう弾武器が手りゅう弾と projectileweapon 意志がロケットがRPGのように推進させたバズーカあるいは何でも持っているようにするでしょう。 9. In the ‘View Gun’ field in the XModels category type in ‘viewmodel_m16’ 9.「viewmodel_m16」における XModels カテゴリタイプの「ビュー Gun」フィールドで These all are most likely already set, but this is what you’d do if the field wasn’t already there. Viewmodel_m16 is the name of the asset you created in viewmodels.gdt. これらはすべてたいていすでに設定されます、しかし、もしフィールドがすでにそこにではなかったなら、これはあなたがするであろうことです。Viewmodel_m16 は viewmodels.gdt におけるあなたが作った資産の名前です。 10. Set ‘Default view Hand’ to ‘viewmodel_base_viewhands’ 10.「デフォルトビューの手」を「viewmodel_base_viewhands」に設定してください viewmodel_base_viewhands is the name of the basic sleeves mesh that you will be using. This will usually always be the same model. あなたが使用であろうとは、 viewmodel_base_viewhands は基本的なそでメッシュの名前です。この意志は通常常に同じモデルです。 11. Set all the animation fields to the appropriate animations. 11.適切なアニメーションにすべてのアニメーションフィールドを設定してください。 Consult the AssMan Settings section of this document to find out what each animation field means. それぞれのアニメーションフィールドが何を意味するか見つけだすためにこの書類の AssMan 設定値項に相談してください。 Asset Manager Settings XModels gunModel This is where you would have weapon_bar. It’s the weapon file for the viewmodel. Keep in mind that the world models for weapons are completely separate from viewmodels. worldModel This is where you select the worldmodel for the weapon that is dropped when you kill a player, or just the model that is dropped in general when you drop a weapon for any reason. gunModel これはあなたが weapon_bar を持っているであろうところです。それは viewmodel のための武器ファイルです。武器のためのワールドモデルが完全に viewmodels から独立しているということを念頭においてください。 worldModel これはどこ(で・に)かです、あなたは、あなたがプレーヤーを殺す、あるいは、あなたがどんな理由ためでもの武器を落とすとき、ただモデルがすなわち、一般用を落としたとき、落とされる武器のための worldmodel を選択します。 XAnims idleAnim The viewmodel animation that is being played when the player is not doing anything. In Call of Duty this is always just a single pose, although you may want to put a whole animation in here (there’s no guarantee it’ll play properly though). Make sure that the frame you export is exactly like the pose that is at the beginning and end of every other viewmodel animation for that weapon, or you’ll get pops. emptyIdleAnim This is the animation that is played when you’re all out of bullets or ammo for your weapon. In most cases it will be the same as idleAnim, but for grenades you need an animation where the grenade is completely out of the view since you aren’t actually holding anything anymore if you run out of grenades. fireAnim Animation played when you fire the weapon lastShotAnim This is the animation played on the last bullet in the clip. On most weapons when you finish off a clip, the bolt stays back. So instead of the regular fire animation that has the bolt go backwards and then forwards quickly, or from the back position, forwards, and then back again, you would have an animation of the bolt staying where it is. rechamberAnim This is the animation that will be played on bolt-action rifles after everyshot except the last shot. meleeAnim The close range Melee animation goes here. (In COD4 this is the swipe knife animation ‘*knife_1’) meleechargeAnim The charge Melee animation goes here. (In COD4 this is the stabbing knife animation ‘*knife_2’) reloadAnim This is the reload animation that is played when the you still have bullets in your clip or magazine. reloadEmptyAnim This is the reload animation that is played when the clip or magazine is empty. The reload process for many weapons is different depending on whether or not you finished off the clip/magazine or not. reloadStartAnim On bolt-action weapons like the springfield where you insert single bullets, this is the beginning of the animation. The animation usually consists of pulling the bolt back and inserting the first bullet. In this viewmodel mode, after this animation is played, it will use whatever you put in reloadAnim as a looping animation. So in the case of the springfield you would have reloadStartAnim be an animation of pulling back the bolt, inserting the first bullet, and then the loop would be played which is reloadAnim. If you needed three bullets to fill up your weapon, the loop would play twice. Remember you already inserted one bullet on the reloadStartAnim. reloadEndAnim To finish off the single bullet insert animation, you need to push the bolt forwards. This is where you would have an animation of pushing the bolt into position. raiseAnim This is the pulling out the weapon animation. dropAnim Putting the weapon away. altRaiseAnim and altDropAnim Put the firing mode switch animations in both of these fields. To have a weapon with an alternate fire, you will actually have two viewmodels setup in AssMan. They will be very similar, but of course will have different rates of fire. You need to set the altDropTime value to the length of the firing mode switch animation, and set altRaiseTime to 0. Do that for both viewmodels for that weapon. The BAR viewmodel, for example, switches between fast and slow fire rates. adsFireAnim We have an alternate field for the ADS fire animation because sometimes the regular firing animation doesn’t work correctly while in ADS. The most common problem is the amount of recoil looks too crazy when aiming down the site. You usually have to tone down the recoil in the firing animation, and export it for an ADS fire animation. Keep in mind, even though this is called an adsFireAnim you export this just like the other animations and not like the ADS up and down animations. adsLastShotAnim Same thing as adsFireAnim except for the last shot. adsRechamberAnim Same thing as adsFireAnim except for rechamber. adsUpAnim This is the animation of tag_ads going from the at the hip position to ADS. Look under important objects on how to export this. adsDownAnim This is tag_ads going from the ADS position to the hip position. Look under important objects on how to export this. idleAnim 何でもしているプレーヤーではないであるとき、viewmodelアニメーションつまり本質はプレーしました。Call of Dutyの中に、あなたがアニメーション全体をここ(に・で・は)置くことを望むかもしれないけれども、これは常にただシングルポーズに過ぎません(けれどもそれが適切にプレーするであろうという保証がありません)。あなたがエクスポートする列が正確にポーズつまりのようにその兵器のためのすべての他のviewmodelアニメーションの始まりと終わりにあることを確認してください、さもなくばあなたはポップを取るでしょう。 emptyIdleAnim あなたがあなたの兵器のための銃弾あるいは弾薬からすべてであるとき、これはプレーされるアニメーションつまりです。それがidleAnimと同じものである、しかし手榴弾のためであろうというたいていの場合の中にあなたは、あなたがもう実際に何も保っていませんから、手榴弾が、もしあなたが手榴弾を使い果たすなら完全に表示がなくなっているアニメーションを必要とします。 fireAnim アニメーション、あなたが兵器を発射するとき、プレーされます lastShotAnim これはクリップの中に最後弾丸でプレーされるアニメーションです。たいていの武器の上にあなたがクリップを終わらせるとき、遊底ステーは後退します。それで遊底が速く、あるいは後方のポジション、フォワード、から、そして次に後方に再び逆方向そして次にフォワードで行くようにする通常のファイヤアニメーションの代わりに、あなたはそれがある留まっている遊底のアニメーションを持つでしょう。 rechamberAnim これは最後発砲以外everyshotの後に遊底-行動ライフルの上にプレーされるであろうアニメーションです。 meleeAnim 近距離Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中にスワイプナイフアニメーション「* knife_1」があります) meleechargeAnim 装薬Meleeアニメーションはここに行きます。(COD4これの中に突き刺しているナイフアニメーション「* knife_2」があります) reloadAnim あなたがまだあなたのクリップあるいはマガジンに銃弾を持っているとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。 reloadEmptyAnim クリップあるいはマガジンが空きであるとき、これはプレーされるリロードアニメーションつまりです。多くの武器のプロセスがあなたがクリップを終わらせたか否かにかかわらず依存して異なっているリロード / マガジン、あるいはそうではありません。 reloadStartAnim あなたがシングル銃弾を差し込むspringfieldのようなボルトアクション兵器の上に、これはアニメーションの始まりです。アニメーションは通常遊底を引き戻して、そして最初弾丸を挿入することから成ります。このviewmodelモードの中に、このアニメーションがプレーされた後、それはあなたがreloadAnimにつぎ込んだものは何でも環状になっているアニメーションとして使用するでしょう。それでspringfieldのケースの中にあなたはreloadStartAnimが、最初弾丸を挿入して、遊底を引き戻すことについてのアニメーションであるようにするでしょう、そして次にreloadAnimである輪がプレーされるでしょう。もしあなたがあなたの兵器の上に充てんに3つの銃弾を必要としたなら、ループは2度かけるでしょう。あなたがすでにreloadStartAnimに1つの弾丸を挿入したことを覚えていてください。 reloadEndAnim シングル弾丸挿入アニメーションから外れた最後に、プッシュ、遊底フォワード、にあなた必要性。これはあなたが遊底を所定の位置に押しやることについてのアニメーションを持つであろうところです。 raiseAnim これは兵器アニメーションの外に引くことです。 dropAnim 兵器をしまいます。 altRaiseAnim and altDropAnim これらのフィールドの両方ともにファイアリングモードスイッチアニメーションを入れてください。代わりの発砲で兵器を持っているために、あなた意志はAssManの中に実際に2つのviewmodels設定を持っています。それらは非常に類似でしょう、しかしもちろん異なった発射速度を起こすでしょう。あなた必要性がファイアリングモードスイッチアニメーションのlengthへのaltDropTime値を設定して、そして0にaltRaiseTimeを設定します。その兵器のための両方のviewmodelsに対するそれをしてください。BAR viewmodel、例えば、高速そして低速のファイヤレートの間のスイッチ。 adsFireAnim 時々、ADSの中にである間に、通常のファイアリングアニメーションが正確に機能しないから、我々はADSファイヤアニメーションのための代わりのフィールドを持っています。最も多くの共通問題が、サイトの下方に狙いを定めるとき、あまりにも狂って反動様子の量です。あなたは通常ファイアリングアニメーションの中に反動を和らげて、そしてADSファイヤアニメーションのためのそれをエクスポートしなければなりません。心の中にもってください、これがadsFireAnimと呼ばれるけれども、あなたはただADSのアップアンドダウンアニメーションのようにではなく、他のアニメーションのようにこれをエクスポートします。 adsLastShotAnim 最後発砲以外のadsFireAnimとしての同じこと。 adsRechamberAnim 再薬室のためであるを除いてadsFireAnimとしての同じこと。 adsUpAnim こちらは行っているtag_adsのアニメーションであるからADSへのヒップポジションにおいて. どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 adsDownAnim こちらはADSポジションからヒップポジションまで行っているtag_adsです。どのようにこれをエクスポートするべきかについて重要なオブジェクトの下の外見。 State Timers Some of the time values at the top of AssMan are confusing, but I’ll do my best to explain the aspects. AssManのトップのタイム値の若干が紛らわしいです、しかし私はアスペクトを説明するために最善を尽くすでしょう。 reloadAmmoAdd This is only applicable to bolt-action rifles. This is the amount of ammo added each time the the reload loop is played. For instance the enfield uses stripper clips, so it would be five. It would be one for the springfield. reloadStartAdd This is how many bullets are inserted when the reloadStartAnim is played. The enfield would be five, and the springfield one. reloadTime length of the reload animation when clip or magazine isn’t emptied. reloadEmptyTime length of animation when clip or magazine is emptied. reloadAddTime This is how far into the reload animation the ammo is actually added. You would see how long into the animation it takes before the new clip is inserted into the weapon. fireTime Length of the fire animation. meleeTime Length of melee animation. rechamberTime Length of rechamber animation. rechamberBoltTime This is the time in the rechamber animation that the bolt is actually pulled out. It tells the shells when to eject. dropTime Length of the putting the weapon away animation. raiseTime Amount of time it takes to pull the weapon out. There are many other values in the weaponsettings.gdt file, which control the behavior of the weapon. There are settings for the recoil strength and direction, the amount of bullet damage and the speed at which a player can run while carrying the weapon and the animation set used by player models when players carry this weapon. There are also settings for the hud icons, the sounds and effects played by the weapon. reloadAmmoAdd これはただボルトアクションライフルに適用できるだけです。これは毎回加えられる弾薬の量であるリロードループはプレーされる. 例えばenfieldはストリッパークリップを使います、それでそれは5でしょう。それはspringfieldのための1つでしょう。 reloadStartAdd これはいくつの銃弾が、reloadStartAnimがプレーされるとき、差し込まれるかです。enfieldは5とspringfieldの(の・もの・人)でしょう。 reloadTime クリップあるいはマガジンが空にされないリロードアニメーションのlength。 reloadEmptyTime クリップあるいはマガジンが空にされるアニメーションのlength。 reloadAddTime これは弾薬がどれほどリロードアニメーションに深く実際に加えられるかです。新しいクリップが兵器に挿入される前に、あなたはそれがアニメーションの中へのどれぐらい長くかかるか見るでしょう。 fireTime ファイヤアニメーションの長さ。 meleeTime 乱闘アニメーションの長さ。 rechamberTime 薬室改造アニメーションの長さ。 rechamberBoltTime これは遊底が実際にそうであるアニメーションが引き抜いた再薬室の中に時です。それはシェルにエジェクトにいつか言います。 dropTime パッティングの長さ、先の兵器、アニメーション。 raiseTime 兵器を引き抜くそれが要する時間の量。そこに、兵器の振舞いをコントロールするweaponsettings.gdtファイルの中に多くが他の文字ですか。反動強度のための設定値と方向、弾丸ダメージの量と、プレーヤーがこの兵器を所持するとき、兵器とアニメーションを運んでいる間に、動かされたプレーヤーキャンがプレーヤーモデルで使われた速度があります。兵器によって果たされた同じくhudアイコンのための設定値、音と効果があります。 Important Joints tag_view tag_view is basically the camera tag. This is where your camera in max should be attached at all times, because this is where the eyebone, or camera is in the game. This tag is never animated. tag_view tag_viewは基本的にカメラタグです。これはあなたのカメラが最大の中にいつも付加されるべきであるところです、なぜならこれはeyebone、あるいはカメラがゲームの中にあるところですから。このタグは決してアニメ化されていません。 tag_ads tag_ads is the bone that controls ADS (aiming down the site). When exporting ADS up and down animations, you only need to export tag_view and tag_ads. The tag_ads position will be applied to whatever full viewmodel animations are playing. When creating the ADS up and down animation, you need to make sure that tag_weapon is always in the exact some place relative to tag_ads. tag_ads tag_adsはADS(サイトの下方に狙いを定めています)コントロールするボーンです。アニメーションの上にそして下方にADSを輸出するとき、あなたのみ書き出しtag_viewとtag_adsへの必要性。tag_adsポジションは完全なviewmodelアニメーションがプレーしているものは何にでも適用されるでしょう。アニメーションの上にそして下方にADSを作るとき、tag_weaponがいくぶん常に正確な(人たち・もの)にあることを確認するあなた必要性はtag_adsに相対を置きます。 tag_weapon tag_weapon is what the majority of the animating is done on, except the hands. The weapon you re using is parented to that, and the right and left hands are usually IK’ed to it. Be really careful to make sure that all your animations start and end on a particular tag_weapon position so you don t get any pops before or at the end of your animations. You shouldn’t be animating tag_weapon directly, but rather through a controller in maya. Either way will work, but you don’t want animation on both the controller and tag_weapon or it will get confusing. tag_weapon tag_weaponはアニメ化している(人たち・もの)の過半数が、手以外、されることです。あなたが使っている兵器はそれと右に育てられます、そして左手が通常、それにIKの教育学です。あなたのすべてのアニメーションが始まることを確認するように気を使う再連合であって、そして、あなたが前に、あるいはあなたのアニメーションの終わりにポップを取らないように、特別のtag_weaponポジションに関して終わってください。あなたはmayaの中に直接、しかしむしろコントローラを通してtag_weaponをアニメ化しているべきではありません。いずれかの方法が機能するでしょう、しかしあなたはコントローラとtag_weapon両方の上にアニメーションを欲しません、あるいはそれは混乱させることを取るでしょう。 tag_flash This is at the end of the weapon, and tells the game where the muzzle flash should go. tag_flash これは指定期間の末、兵器、であって、そしてゲームにマズルフラッシュがどこに行くべきであるか言います。 tag_brass This tag is where shells eject. Point the X axis the direction you want them to come out. tag_brass このタグはシェルがイジェクトするところです。あなたがそれらがという結果になることを望むX軸、方向、を向けてください。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=View_Model") 名前 すべて読む
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McSwain Guitars(マクスワイン・ギターズ)は、Stephen McSwainによって設立されたギター工房。彫刻が施されたギターやなど、独創的なデザインのギターを数多く手がけている。オーナとして、スティーブ・ヴァイを始めスラッシュやジョージ・リンチなど多くの著名ギタリストが挙げられる。 2009年に松本孝弘とStephen McSwainが知り合ったことがきっかけで、B zの二人もオーナーとなった。2011年9月現在、公式サイトに「ASHURA」「TAK S MACHINE #0005」「DRAGON V」(それぞれ正式名称は不明)の写真や解説が掲載されている。 B zの二人が所有するギター ASHURA 黒いボディに阿修羅の彫刻が施され、その周りには銀色の炎柄があしらわれている。 会報93号のコーナー「TAK MATSUMOTO BIRTHDAY SPECIAL Tak s selection -My favorite guitars-」に掲載された。 TAK S MACHINE #0005 ボディ表面がアルミで覆われ、各部に銃弾の薬莢があしらわれたメタリックなデザイン。二つのゲージが付いており、ボリュームノブを押すことで青色のライトが点灯する。バックには「玲」の字が刻まれている。 B z LIVE-GYM 2010 Ain t No Magic ではサブギターとして使用された。 DRAGON V ボディに龍の彫刻があしらわれたフライングV。龍の目にはルビーが埋め込まれ、ボリュームノブを引くことで点灯する。松本孝弘が2009年の稲葉浩志の誕生日に贈ったギターであり、バックには「Sept. 23rd, 2009 From Tak」と「志」という文字が刻まれている。 会報93号のコーナー「ONLY ONE!~節目の一品~」にて、稲葉の人生の節目となった時の思い出の品として紹介されている。 関連リンク McSwain Guitars - Tak Matsumoto McSwain Guitars - Koshi Inaba 外部リンク McSwain Guitars(公式サイト) 名前 コメント
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【登録タグ AQUA Liz Triangle M lily-an 恋色マスタースパーク 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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